неділя, 6 листопада 2016 р.

Морський бій

Клас: 11
Автор: Мартиненко Ярослава Андріївна
Обладнання: інтерактивна дошка, презентація.

МЕТА


  • Підвищувати рівень знань учнів з інформатики.
  • Формувати комунікаційні компетентності.
  • Розвивати творчі й інтелектуальні здібності дітей, стійкий інтерес до вивчення інформатики, самостійність та наполегливість.
  • Виховувати вміння працювати в групах, почуття відповідальності, поваги до суперника, волю до перемоги. 

Питання гри передбачають знання з усіх тем курсу інформатики, тому її доцільно проводити в кінці навчального року в 11 класі, наприклад, під час проведення тижня точних наук.

ПРОВЕДЕННЯ ЗАХОДУ

I. ПОПЕРЕДНЯ ОРГАНІЗАЦІЯ

Учні попередньо об’єднуються в дві команди, які обирають капітанів зі свого складу.
Проведення гри потребує допомоги одного з учнів, який буде займатися підрахунком балів на окремому комп’ютері.
На інтерактивній дошці демонструється презентація, з якою працює ведучий заходу.

II. КЛЮЧОВІ МОМЕНТИ


  • Жеребкуванням визначається, яка з команд буде першою «робити постріл».
  • На полі сховані 1, 2, 3 та 4-палубні «кораблі».
  • Кількість палуб можна визначити за кольором квадрата.
  • Палуби різних «кораблів» коштують різну кількість балів:
  • «Кораблі» не можуть розташовуватись з сусідніх клітинках. 
  • Крім «кораблів», на полі є додаткові об’єкти. 
  • Додаткові об’єкти можуть бути в сусідніх з «кораблями» клітинках.
  • Перелік додаткових об’єктів:

o Скарб – додає 2 бали команді, яка на нього натрапила.
o Міна – забирає 2 бали у команди, яка на неї натрапила.
o Один на острові – думає над питанням і дає на нього відповідь тільки один член команди, який обирається до оголошення питання. Команда-суперник не грає. Хід залишається за командою, якщо гравець відповів правильно, і переходить до суперників в разі відсутності правильної відповіді.
o Вибір для себе і для суперника – має два запитання. Команда, яка натрапила на рятівний круг, обирає, на яке питання буде відповідати вона, а на яке суперник, до оголошення питань. Бали можуть отримати обидві команди. Наступний «постріл» робить команда, яка відповіла на своє питання першою.

  • На питання-«кораблі» відповідає команда, капітан якої першим натиснув кнопку. Якщо правильної відповіді немає, може відповісти суперник.
  • Команда, яка правильно відповіла, робить наступний «постріл».
  • В разі «пострілу» в пусту клітинку хід переходить до суперника. 
  • Переможець гри визначається більшою кількістю балів. 

III. НАВІГАЦІЯ В ПРЕЗЕНТАЦІЇ


  • Перший слайд з кораблем використовується лише як «ширма».
  • Клік по чорному квадратику відкриває його вміст. 

Немає коментарів:

Дописати коментар