Автор: Мартиненко Ярослава Андріївна
Обладнання: інтерактивна дошка, презентація.
МЕТА
- Підвищувати рівень знань учнів з інформатики.
- Формувати комунікаційні компетентності.
- Розвивати творчі й інтелектуальні здібності дітей, стійкий інтерес до вивчення інформатики, самостійність та наполегливість.
- Виховувати вміння працювати в групах, почуття відповідальності, поваги до суперника, волю до перемоги.
Питання гри передбачають знання з усіх тем курсу інформатики, тому її доцільно проводити в кінці навчального року в 11 класі, наприклад, під час проведення тижня точних наук.
ПРОВЕДЕННЯ ЗАХОДУ
I. ПОПЕРЕДНЯ ОРГАНІЗАЦІЯ
Учні попередньо об’єднуються в дві команди, які обирають капітанів зі свого складу.Проведення гри потребує допомоги одного з учнів, який буде займатися підрахунком балів на окремому комп’ютері.
На інтерактивній дошці демонструється презентація, з якою працює ведучий заходу.
II. КЛЮЧОВІ МОМЕНТИ
- Жеребкуванням визначається, яка з команд буде першою «робити постріл».
- На полі сховані 1, 2, 3 та 4-палубні «кораблі».
- Кількість палуб можна визначити за кольором квадрата.
- Палуби різних «кораблів» коштують різну кількість балів:
- «Кораблі» не можуть розташовуватись з сусідніх клітинках.
- Крім «кораблів», на полі є додаткові об’єкти.
- Додаткові об’єкти можуть бути в сусідніх з «кораблями» клітинках.
- Перелік додаткових об’єктів:
o Скарб – додає 2 бали команді, яка на нього натрапила.
o Міна – забирає 2 бали у команди, яка на неї натрапила.
o Один на острові – думає над питанням і дає на нього відповідь тільки один член команди, який обирається до оголошення питання. Команда-суперник не грає. Хід залишається за командою, якщо гравець відповів правильно, і переходить до суперників в разі відсутності правильної відповіді.
o Вибір для себе і для суперника – має два запитання. Команда, яка натрапила на рятівний круг, обирає, на яке питання буде відповідати вона, а на яке суперник, до оголошення питань. Бали можуть отримати обидві команди. Наступний «постріл» робить команда, яка відповіла на своє питання першою.
- На питання-«кораблі» відповідає команда, капітан якої першим натиснув кнопку. Якщо правильної відповіді немає, може відповісти суперник.
- Команда, яка правильно відповіла, робить наступний «постріл».
- В разі «пострілу» в пусту клітинку хід переходить до суперника.
- Переможець гри визначається більшою кількістю балів.
III. НАВІГАЦІЯ В ПРЕЗЕНТАЦІЇ
- Перший слайд з кораблем використовується лише як «ширма».
- Клік по чорному квадратику відкриває його вміст.
Немає коментарів:
Дописати коментар